Magic Race

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La carrera a través de las nubes ha comenzado. ¿Quien será el primero en doblar su alfombra para volar más lejos?

Una emocionante carrera entre las nubes para alcanzar el Palacio del Cielo. Pero sólo el jinete más rápido en doblar su alfombra volará más lejos y conseguirá el objetivo. Pero ojo no sólo habrá que ser hábil doblando la alfombra, también habrá que saber fastidiar al resto de jinetes. 

¿Como se juega?

Para 4 jugadores:

Colocamos el tablero en un lado de la mesa. A continuación cada jugador coge una alfombra, una ficha de genio y un jinete. Las restantes fichas de genio se colocan en el tablero sobre la imagen correspondiente. Cada jugador coloca su jinete en su color correspondiente y en las casillas verdes colocamos una ficha de cobra boca abajo.

Junto al tablero colocamos el mazo de cartas de hechizos. El la primera partida se recomienda utilizar sólo las 24 fichas de hechizos básicos.

Colocamos las cuatro primeras cartas de hechizo sobre la mesa boca abajo y junto a ellas una ficha de iniciativa (números) en orden. Colocamos el reloj de arena. Y comenzamos. 

Giramos a la vez las cartas de hechizo, a continuación todos los jugadores comienzan a doblar sus alfombras para conseguir la misma imagen de la carta hechizo que hayan elegido (sin decirlo). Pero ojo, sólo se pueden doblar por las líneas horizontales y verticales. Si los iconos de la carta de hechizo no contienen símbolos sólo tendremos que hacer coincidir los colores, si contienen símbolos tienen coincidir en color e imagen o sólo e imagen. Si alguna carta contiene una interrogación podrán mostrar el que quieran. No es necesario que estén el mismo en el orden.

Cuando un jugador consiga doblar su forma coge la carta hechizo que corresponda con su alfombra y la carta de iniciativa. Inmediatamente gira el reloj de arena y el resto de jugadores o jugadoras pueden seguir intentándolo hasta que termine el tiempo.

Si la alfombra y la carta no coincide se coge una ficha de genio (sólo podremos tener 4), si coincide se aplica lo que indica la carta de hechizo y la de iniciativa: avanzar casillas, coger ficha de genio o hacer que otro jugador retroceda. 

Si algún jugador no consigue doblar su alfombra coge una ficha de genio, éstas funcionan como un comodín ya que si las colocamos encima de nuestra alfombra pueden sustituir un color o símbolo. Una vez la utilicemos vuelve al montón del tablero.

Una vez se realizan todos los movimientos en el tablero si nos toca una ficha de cobra, tendremos varias opciones dependiendo de lo que esconde:

- Retroceder tantas veces como indica.

- Deshacerse de fichas de genio 

- Jugar con una sola mano.

Se descartan las fichas de hechizo que hemos utilizado en la ronda y se inicia una nueva ronda. 

La partida termina cuando un jinete alcanza el Palacio del Cielo. 

Hay diferentes modos para jugar también a 2 y 3 jugadores. 

Contiene:

- 4 alfombras mágicas a doble cara.

- 24 cartas de hechizos básicos

- 20 cartas de hechizos avanzados. 

- 4 fichas de iniciativa

- 8 fichas de cobra

- 12 fichas de genio

- 1 tablero

- 4 fichas de jinete

- 1 reloj de arena

- Instrucciones. 

Nos gusta porque es un juego divertido para jugar en familia o entre amigos. Trabajamos la concentración, la percepción espacial y visual, razonamiento lógico y paciencia.  

Mercurio Distribuciones es una empresa que nació en el 2005 con el fin de distribuir ocio para toda la familia. Desde 2013 se dedican a distribuir un amplio catálogo de juegos de mesa educativos.

Recomendado para más de 7 anos.

De 2 a 4 jugadores.

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